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來源:硅谷101,作者:Jeremy Bao、陳茜,編輯:陳茜
圖片來源:由無界 AI工具生成
大家都看了蘋果在6月初發布的Vision Pro嗎?
在過去幾年,微軟、臉書、谷歌還有一眾做頭顯設備的公司在VR,AR,MR一眾技術中荊棘前行了這麼久都沒有說服市場。其中微軟新一代產品一再擱置,谷歌眼鏡在今年3月正式宣告結束,臉書改名Meta、All in所謂“元宇宙”各種搗騰還把股價一度砸到了之前高點的四分之一,最後也不得不向華爾街低頭,進行大規模裁員。
結果,蘋果Vision Pro一發布,整個科技圈都沸騰了。
這期,我們站在更大的視角來聊聊Vision Pro,從行業角度和技術發展,來講講整個AR/VR/MR/XR/Whatever-R市場的發展故事:來看看過去十年這個賽道中,以微軟,Meta,谷歌和蘋果為首的這幾個科技巨頭的嘗試和挫折。
因為虛擬現實和增強現實的技術實現太難了,你可以從這些故事中看到這些科技巨頭們不停嘗試不停失敗再不停嘗試,也是硅谷精神很好的一個體現。
首先我們來看看微軟。
微軟可以說非常可惜,推出的HoloLens一度是頭顯市場的領頭羊,研發團隊主管也說,微軟曾經有機會主宰整個市場。但隨後微軟的元宇宙之路走的異常艱難,現在近乎放棄的階段。
我們先來看看微軟的產品時間線。
整個頭顯設備的第一股浪潮開始於2010年,就在那一年,微軟 ,然後在2015年推出了HoloLens的第一代產品。這樣看來,微軟其實在頭顯設備中是動手最早的:相比之下,谷歌眼鏡在2012年中才開始測試,臉書在 2014 年才收購了VR頭顯設備Oculus,而蘋果在2015年才開始研發Vision Pro。所以,微軟是很有先機的。
HoloLens最開始是一個實驗性項目,當時Xbox遊戲機所在的电子遊戲業務部門開始對下一代遊戲系統會是什麼樣子展開了各種討論,當時微軟的一個團隊提出了“Screen Zero”(零屏幕)的概念,從一開始就確定使用AR頭顯設備的路徑。
這裏跟大家普及幾個概念,頭顯設備的技術實現有幾個派別。我們這個視頻中,大家也可以看到不同公司採用了不同派別,為了不同商用目標,也導致了之後的發展不同,我們之後聊Meta和蘋果這些公司也都會分析到。
所以,這裏敲重點!這幾個派別分別是:
第一,微軟(Hololen1)和谷歌眼鏡採用的增強現實Augmented Reality,簡稱AR,就是我可以看見真實的世界,而通過頭顯設備把虛擬世界疊加到我們的真實世界中。
第二個派別是VR,臉書收購的 採用另外一個派別就是虛擬現實VR,Virtual Reality,用戶看不到外面,完全沉浸在虛擬世界中。
之後還發展出來了MR,這是第三個派別,就是混合現實Mixed Reality,最新出的蘋果Vision Pro就屬於這一類,可以沉浸式也可以和真實世界交互。
當然,後來還來了一個統稱XR,就是以上我們說的這幾類的統稱,AR,VR和MR都能被稱為XR。
所以,回到微軟上。團隊在2010年弄出來的頭顯設備原型,就是通過一根長線來和電腦相連接,大家可以通過鏡片在周圍看到各種3D的立方體,還有海豚在空中遊動,所有人都非常的興奮,覺得這一定是消費領域的未來,所以微軟一開始就走了AR的路線,由微軟工程師Alex Kipman來主導研發。
然而,經過了5年的研發之後,HoloLens推出了第一代產品,售價3000美元,給企業的專業版本賣5000美元。如果考慮通脹的話,當時微軟的賣價應該比現在蘋果的Vision Pro的3499美元售價貴多了。
而且在2015年當時的HoloLens體驗肯定沒有Vision Pro好,整個XR的生態和應用,以及消費者市場的接受程度比現在要差很多,所以在面對大眾消費者來說,這款產品根本就賣不出去。所以微軟乾脆就轉向了企業群體,開始了主打2B的策略。HoloLens的使用群體開始變成了大企業和美國軍方等等。
確實在之後的幾年,我們看到報道比如說空客用HoloLens來幫助製造飛機,美國航空航天局NASA和HoloLens合作來培訓航天員,奔馳的机械師開始帶上HoloLens來遠程溝通更快找到維修組建等等。
但是,隨着微軟團隊開始研發HoloLens 2,根據華爾街日報的報道,微軟高管團隊開始對這個AR項目喪失了耐心。
而喪失耐心的原因是,Alex Kipman領導的AR技術路線發展太慢,對客戶和外界承諾了太多的應用但最後做不到,或體驗非常差。
比如說,HoloLens使用的是光學透視的技術,Optical see through,就是說通過透明的鏡片讓用戶直接看到外接世界,這是一個非常難的技術方案。包括我們和內部人士聊到HoloLens在2019年底發布的第二代,對方也認為,光學透視的技術還沒打磨好,整個頭顯設備的可視角度小,強光下看不清,顏色出現色散畸變等,都非常影響着用戶體驗。
陳婧姝(VeeR VR聯合創始人):“HoloLens對我來說,我覺得更像是一個工程機。它沒有達到一個成熟的B端產品。蘋果絕對不會推出這樣的一個工程機的產品。”
因此,雖然微軟和美國軍方在2018年簽下價值218億美元、十年內供應12萬台HoloLens的合同,但這個合同隨時有被叫停的風險:因為士兵在試戴的過程中反饋並不好,覺得太重,戴久了眩暈又頭疼,並不能帶來附加好處,而且显示屏太亮會讓士兵更容易成為攻擊目標等等,這讓美國國會在今年年初的時候一度拒絕美軍繼續購買微軟HoloLens頭顯設備的申請。
現在,微軟只給美軍供應了5000台,接下來美軍訂購的一萬台預計在2024年交貨,而下一個改良版必須要糾正之前的缺陷並且通過美軍的測試,否則剩下的10萬台的訂單合同將很可能被擱置。
而在目前的經濟形勢下,Hololens走得越來越艱難,研發成本高企,但總體收入卻在微軟的體量里顯得十分微小。2021年底,微軟開始計劃應對經濟蕭條,與三星合作的Hololens3的研發被暫停;
在2022年中旬,微軟頭顯設備的靈魂人物 在被指控作風問題和性騷擾后已經辭職,這讓整個HoloLens團隊雪上加霜。而在2023年的微軟大裁員中,HoloLens部門也成為了微軟萬人裁員的重災區。
而在Alex Kipman離職之後,微軟的AR小組被分成硬件和軟件部分,而較為顯然的趨勢是,微軟CEO納德拉對元宇宙的軟件部分更為看重。
微軟的HoloLens第二代依然在被支持,但可以看到微軟在軟件上的動作更有前瞻性,包括在2022年底和Meta達成戰略合作,將Team,Office,Windows,和Xbox could gaming帶入Meta Quest產品線。
所以我們聽到的不少行業看法是,微軟是一家重軟件基因的公司,在公司希望繼續押注XR和元宇宙的同時,接下來微軟會將重心從硬件轉向軟件,利用自己在操作系統、辦公協作,和AI上的優勢,打造XR軟件體驗,而同時逐漸減少硬件領域的投入。在現在的經濟環境下,以及在微軟全公司集中力量押注AI大模型的背景下,這確實是一個合理的戰略選擇。
而回顧一下微軟對HoloLens的研發過程,雖然得了先手,但低估了技術發展的難度,高估了市場生態的發展速度,並且微軟對產品的戰略也不明確,常常自相矛盾。同時,在一開始研發的時候野心太大,一開始把過多的技術強行塞進頭顯設備中,使得造價過高,但又在體驗還不完美的時候過早將產品推上市場,使得2C消費端市場這塊大蛋糕被自動放棄。
相比之下,蘋果是吸取了微軟的教訓的,包括暫時放棄了光學透視Optical see through的路線,所以你看現在蘋果的Vision Pro在AR功能上用的是視頻透視,叫做video see through,就是說蘋果的頭盔依然是封閉的,但相機把真實世界拍下來投屏到你的頭顯設備裏面,相當於用VR的技術來實現了AR,而巧妙的避開了目前還不成熟的AR光學透視技術。
並且蘋果花了8年時間,把各個細節都打磨得非常用戶友好了再推出給市場,所以即使價格依然昂貴,但蘋果忠實的硬件粉絲也許是接招的,不會像當年微軟一樣放棄大眾消費市場。蘋果的部分我們稍後再聊,我們接下來再看看Meta這家All in元宇宙的科技巨頭是如何發展頭顯設備的。
業界一直有一種說法:Beat Saber 一款遊戲救了整個 Quest。
Beat Saber是一款切方塊的音樂光劍類遊戲,截止到2022年10月,收入高達2.55億美元。這款遊戲之所以能火,還要依賴於Quest的出貨量。
根據國際數據公司(International Data Corp.)的數據,HoloLens自問世以來的總銷量在大約30萬部的量級,而Meta光是Quest 2就是數千萬級的銷量,確實不在一個量級。
而Meta為什麼能開闢HoloLens始終無法敲開的大眾消費端大門呢?兩個原因,第一,平價;第二,找到了應用場景:遊戲。
然而,Meta的Quest發展過程中間依然夾雜着辦公室政治,內鬥和出走。
Meta的故事要從Oculus這家公司創立開始說起。
Meta 的前身 Facebook臉書,於 2014 年用20億美元收購了成立僅兩年的Oculus。這在當年真的是核彈一般的收購消息,在整個頭顯市場硬生生是炸出了之後幾年的繁榮,硅穀風投開始在這個賽道砸錢,VR和AR生態開始豐富起來,Meta是絕對功不可沒的。而在臉書把Oculus收入囊中了之後,也確實幫助Oculus加速了研發過程,並且在2016年推出了Oculus Rift面對消費者版本的CV1產品,也成為當年市場上最受歡迎的頭顯設備,並且讓不少其他大公司,比如說三星,HTC,也紛紛推出產品,很大程度上推動了市場的教育。
然而,在此之後,扎克伯克卻開始了“去Oculus”行動。
Oculus 聯合創始人 Palmer Luckey 因政治爭議於 2017 年被迫離開公司,聯合創始人兼前首席執行官 Brendan Iribe 於 2018 年離開,聯合創始人兼前產品副總裁 Nate Mitchell 於 2019 年離開。而Oculus CTO John Carmack 在2022年宣布離職,此前Oculus 的首席科學家 Michael Abrash也被安排去了Meta Reality Labs。
可以說,Oculus的名字在如今的Meta中已經消失不見,前創始人和高層基本都離開了公司。
為什麼呢?有些理念不合。
陳婧姝(VeeR VR聯合創始人):“Oculus的老團隊,像Palmer Lucky那一群人從Meta出來也是理念會有些不和,其中有一些人是想要像蘋果這樣,把硬件做到極致,显示效果極致,但對Meta這家公司來說,他們最終還是決定選擇了不是把硬件做到極致,而是把硬件做到了一個相對合理的價格,並且這個價格對遊戲這樣的垂直市場是能賣得動的。”
業內人士跟我們說,Oculus原團隊想將硬件做到極致,讓所有人看看VR最前沿技術。但如果硬件做到極致,那就會非常貴。但是扎克伯格考慮的是市場佔有率和迅速提升元宇宙用戶的增量,這使得Oculus的團隊高層和扎克伯克在觀念上起了衝突。
其實,這也和Meta選擇的技術路線有很大關係。Oculus從第一天走的就是全封閉的VR路線,主打全沉浸式體驗。這與微軟和蘋果的路徑都非常不一樣。這是因為Meta是社交媒體出家,包括臉書,Whatsapp,Instagram以及小扎為了即將推出的Twitter競爭產品Threads而不惜跟馬斯克約架,這些都是基於社交屬性的應用,而將這些上億級用戶產品結合到沉浸式元宇宙是臉書的未來布局。
Meta一直在大力投入其元宇宙應用Horizon World,用戶可以使用Quest設備在虛擬世界中身臨其境的交流,開Party,一起玩遊戲,甚至建造自己的社區。甚至明星還可以在Horizon World里開虛擬演唱會,脫口秀,等等。作為一個使命是連接你我的公司,Meta認為XR是社交軟件的終極形態,讓你身臨其境,面對面交流,看到、聽到的都是三維空間的,Meta內部將其稱為“co-present”,這種真實社交體驗是對現在社交軟件聊個天,發個圖的降維打擊。
但如果要在元宇宙中社交,用戶人數多是必要條件。所以,低價,是Meta必須做到的。所以我們看到Meta自從收購Oculus以來,推出的產品都一再壓低售價。
2016年3月,Oculus Rift第一代產品售價是599美元。
2019年5月,臉書發布了Oculus Quest第一代VR頭盔,售價399美元。
而第二代產品去掉Oculus名字,直接改名Quest 2的定價過程就更有意思了:
2020年,Quest 2發布的時候,128GB版本定價299美元。這個低價策略確實起了作用,加上Quest2效果確實不錯,在遊戲生態上出了幾款killper app,又遇上疫情期間人們居家辦公,直接引爆了市場。但為了用低價搶奪市場,多家媒體報道,Quest2是Meta虧本賣的,每賣一台Meta就要承受更多虧損。在兩年之後,2022年7月,經曆數個季度虧損的Meta不得不上調了價格,128GB版本從299美元上調到399美元。但是,就在一年後,2023年6月,Meta在進行了大裁員、股價回血之後,又把價格降價到299美元,並將在購買時附送《GOLF+》和《Space Pirate Trainer DX》兩款 VR 遊戲。
所以,用低價去打市場是臉書不會放棄的策略,這也使得Quest2截至2023年第一季度在全球賣出2000萬台,也使得Meta在VR市場中佔據絕對領先地位,市場佔有率高達75%。
但Meta所遇到的挑戰是,跟AR和MR的應用前景相比,VR的場景還是太有限了,市場還是太小。全沉浸式的軟件生態遠未成熟,除了遊戲之外,目前幾乎沒有其他killer app來增加用戶的使用頻率,這使得Quest2變成了很多家庭角落的吃灰產品。
在疫情紅利消失之後,Quest2的銷量迅速下降,不光是Quest2,整個VR的銷量增速又陷入了停滯階段。
因此,雖然Meta用VR敲開了消費市場的大門,但這塊蛋糕一直做不大。Meta不會指望靠賣Quest硬件系列來掙錢,
畢竟賣2000萬個Quest2頭盔收入才60億美元,還不算Reality Labs研發方面每個季度要虧損30億左右,而Meta的年收入可以是1100億美元的量級,所以,基於社交平台上的廣告帶來的收入,對於Meta來說,才是規模效應更大的。所以,如果要將蛋糕做大,除了低價之外,小扎需要證明給用戶看,更多的元宇宙殺手級應用和軟件產品,才能讓他實現最終的目標:讓10億人用上VR設備。
而如果Meta走低價路線來看,它和蘋果或許不會直接競爭,並且Meta的內部技術是不差的,也有AR和MR等技術路線在并行發展。我們也跟不少Meta和蘋果內部的人聊過,大家也都認為,Meta和蘋果將是兩個不同的元宇宙,不會正面拼殺,可能小扎還要感謝蘋果將市場熱度再帶起來。
如今,Quest已經從從娛樂、遊戲、健身領域開始切入,嘗試來打造爆款應用和良好生態,並且你可以看到Quest的硬件有為這些場景而優化,包括Quest在能支持手勢操作的情況下還堅持有手柄,一個重要的原因就是要適應各類遊戲應用。
但有意思的是,在屏幕上,Quest並不為清晰閱讀文字而優化,這也意味着Quest並不適合重度生產力場景,這點和蘋果是很不同的。
在軟件上,Meta深耕這方面的開發者生態,投資和收購了很多卓越的開發者,也培養出了幾個真正的王牌VR應用,比如大家熟悉的節奏光劍BeatSaber,和健身遊戲SuperNatural。而且這兩款遊戲都是被Meta花重金收購的:2014年Meta斥資20億美元收購了BeatSaber的母公司Beat Games,2021年Meta又斥資4億美元收購了SuperNatural的母公司Within,到今年收購完成。可以說Meta這一系列的投入,初步建立起了它的VR應用生態,也讓VR軟件開發者賺到了錢。
而就在Vision Pro發布的前4天,Meta就搶跑發布了新一代產品Quest 3,起價499美元,今年9月發售。除了處理芯片和手柄的升級之外,頭顯也不再只是VR,而是支持MR的video see through,和蘋果的頭顯視頻透視技術類似,這是一個升級的重點。
同時別忘了,Meta還有一款高端產品Quest Pro,售價1000美元,是Meta現在能做出的最強大的頭戴显示設備,同樣是支持混合現實,配備了更高級的屏幕,以及眼部識別、表情識別等高端功能。這款產品除了能做基礎Quest的所有功能,着重強調了生產力、辦公協作,和ToB應用的場景。當然,Quest Pro可能也不是Meta面向大眾消費者的重點產品,而更多的是展示Meta現在最強的技術,以及面向開發者。
好,那麼接下來,我們就來說說蘋果,潛伏了整整8年,和Meta與微軟還有其他公司都很不一樣,人家都是邊研發邊推出迭代產品,蘋果硬是一聲不吭,包括蘋果Vision Pro組的人都被視為最高機密項目,連老婆都不能告訴,結果一發產品驚艷了市場,真的是非常不一樣的市場策略。而且我們了解了微軟和Meta的發展路徑,技術路徑和市場反饋,能更明白蘋果在相關技術上做出的選擇,接下來,我們就來聊聊one more thing - Vision Pro。
蘋果是一個完美主義者,從喬布斯創辦蘋果的第一天開始就一直是這樣的。硬件能力和硬軟件整合是蘋果的強項,所以要做就做最好的設備,定義行業標準,不是最好的就不推出市場。而微軟和Meta都沒有的,是蘋果對硬件整合的能力,設計能力,蘋果硬件的用戶忠誠度和開發者生態。
這讓蘋果有了更多的時間機會:蘋果可以把第一代產品就做得足夠高端,而又不太擔心未來銷量。
蘋果其實比微軟和Meta開始得都晚:2015年才開始布局,挖來杜比實驗室技術和產品負責人Mike Rockwell組建團隊,接着收購德國眼動追蹤公司SensoMotoric Instruments,加入激光雷達硬件,研發 Face ID,打造立體全景音頻,自研高性能低功耗芯片,包括這次用在Vision Pro上的傳感器處理芯片R1和計算芯片M2,歷時八年,最終推出了Vision Pro。根據媒體報道,其實在2018年Mike Rockwell和團隊就做出來了第一代設備方案,但被蘋果高管反對,然後全部推翻重來,再花了4年才設計出了如今的版本。
這显示蘋果打造完美硬件的態度,真的非常讓人佩服。
其實目前推出的版本,也是蘋果內部設計團隊還不滿意的。金融時報爆料說,在今年蘋果設計團隊希望再等技術成熟一點再推出,但運營團隊認為,目前搶佔市場先機更重要。而等了八年的庫克決定站在運營團隊這邊,拍板在今年推向市場。所以,就有了目前大家看到的這款蘋果頭顯設備。
相信很多觀眾都已經看過Vision Pro的發布了,這裏我們就簡單說下Vision Pro讓市場覺得驚艷的地方:
Vision Pro是蘋果的第一款混合現實MR頭顯設備,但蘋果卻沒有用這個詞,而是自稱Spacial Computing,空間計算,希望Vision Pro之後在三維空間中有更多的應用場景。
亮點一,蘋果電腦級的芯片算力,傳感器處理芯片R1和計算芯片M2,運行全新的VisionOS操作系統,這是一個和蘋果iOS MacOS同級別的通用操作系統。芯片技術是蘋果的核心優勢之一。
亮點二,在显示方面,它配備了市面上從未出現過的兩塊4K MicroOLED屏幕,配合11個攝像頭和傳感器,能將外界世界逼真地描繪出來再從屏幕中显示,讓用戶進入一個虛擬和現實融合的世界。同時,這麼多攝像頭還讓Vision Pro能拍攝出震撼的空間圖片和視頻。
亮點三,交互方面,它定義了VR和AR交互的新範式,直接砍掉手柄,用眼球和手勢操作vision pro,且達到了業界最強的精度,幾分鐘就能熟練上手。這,很蘋果。
當然,作為初代產品的它並不完美,為了減輕佩戴重量,蘋果做了一個很不蘋果的設計:將電池外置,可即使這樣也只能滿足2小時的續航;當然還有它非常Pro的售價,3500美元,摺合20000多人民幣,也讓它註定只能成為少數人的產品。
在這些產品參數背後,這個產品意味着什麼呢?硅谷101對話了一系列XR行業的從業人士,總結了幾點大家的觀點:
第一. 蘋果的Vision Pro確實不是全新技術
小扎說的“蘋果的技術路線我們都探索過”也基本準確,因為它走的技術路徑和Meta的Quest系列是類似的,那就是封閉式的眼鏡,通過攝像頭採集外接的影像,通過屏幕显示出來。我們剛才也提到過,業內叫Video See Through視頻透視,用VR的技術來實現AR。
當然,AR的技術,包括微軟採用的Optical See Through光學透視,也就是通過透明的鏡片讓用戶直接看到外接世界這樣的技術路線,蘋果和Meta也都研究過並且還在繼續研究,但這樣更革命的技術還沒有達到真正可用的程度,或是達不到蘋果要求的用戶體驗標準,所以目前沒有採用。
第二. 蘋果確實將現有技術推向了極致
毫不誇張地說,Vision Pro應該是所有同類設備的最高水準,也向世界展示了,最好的MR究竟能做什麼。蘋果在過去的8年中,為Vision Pro申請了5000多項專利,有着深厚的技術儲備,並在這一代機上極致堆料,有媒體預估了生產Vision Pro所有元器件的成本,高達1600美元左右,光是兩塊MicroOLED屏就已經達到了一台iPhone 14 Pro的價格。
第三. 向外界展示了蘋果強大的供應鏈能力
我們也從Vision Pro上看到了蘋果撬動全VR產業鏈的供應鏈能力,比如這個定製4K microOLED 屏幕。要知道,市面上並沒有量產產品搭載如此高規格的MicroOLED。讓供應商研發高規格的屏幕簡單,但真正生產百萬塊這樣的屏幕、做到量產並不容易。
第四. 搭建通用平台,留白給開發者
在軟件和應用上,Vision Pro定義了全新的硬件和交互標準,但並沒有發布很多全新的應用,更多的是將iOS,MacOS上的基本應用,比如瀏覽器Safari,圖片,辦公三件套等等,搬到了VisionOS上,剩下的則有意留白給開發者。現在主流的VR和AR的應用場景基本集中在在遊戲、健身、娛樂這幾個領域,而蘋果不是如此,它的發布會中強調了許多生產力場景,比如,屏幕清晰度適合閱讀文字,瀏覽網頁,還有多屏辦公,而相反,遊戲部分卻較少提及。
當然,在我們的對話中,有些業內人士對其現有軟件生態感到些許失望,認為蘋果展示出來的應用思維還太局限。
陳婧姝(VeeR VR聯合創始人):“為什麼我覺得它想象停留在幾年前,大家在做無論是VR還是MR的時候,更多都是想把現有的一些,比如平面,就是說手機或者移動互聯網時代或者是PC互聯網時代的很多東西,往VR里去搬,就是把二維的東西往三維里去搬,這個是目前蘋果它展示出來大概就是說大屏或者說多屏的體驗。
但是真正我們認為MR這個設備,或者是說spacial computing(空間計算),它本質上是人機交互,從二維平面向三維空間的升級。在這個新的平台上,未來會出現的killer APP一定是利用了三維空間中的交互的。所以就比如說像蘋果,它在demo(宣傳片)裏面其實放了一個小恐龍demo,就是它其實還是在一個畫框裏面,然後這個恐龍把頭探出來,但是實際上真正到了未來MR的時代,我認為它不應該是個畫框了,可能我整個直接走到侏羅紀公園的那個場景,或者侏羅紀公園的場景能夠跟我的卧室完美的融合。”
但畢竟,這是一個剛剛發售的平台,且蘋果從來不缺蓬勃的開發者社區。
蘋果從2017年就推出了AR開發平台ARkit,在iPhone iPad上培養了14000款AR應用和大量的AR開發者,且它強大的開發者工具還打通了iOS iPadOS和VisionOS的界限,讓跨平台開發成為可能。
我身邊已經有開發者想搶着第一批拿到Vision Pro,成為上架的第一批應用,爭取先發優勢。所以整體上,我們覺得Vision Pro在軟件生態上是未來可期的。
第五. 這一代還不是iPhone時刻
從發布會上看,無論是其3500美金的價格,還是外接電池這樣的設計妥協,都能看出,蘋果並不是要把這台產品大量出貨給給普通大眾,第一代的目標用戶應該就是開發者社群。市場調研公司TrendForce預計,2024年Vision Pro的出貨量是在20萬台。所以,蘋果現在發布主要是面向開發者,建立開發者社區。同時,已經研發8年了,也確實是時候向外界,尤其是華爾街,宣布自己對這個領域的投入了。相信在後面的兩三年內,蘋果會推出更廉價的產品,才會走入更多人的生活中。
可以說,蘋果在下一盤很大的棋,無論是硬件上的技術積累,還是軟件生態上的布局投入,蘋果對待空間計算是認真的,這個行業也確實需要蘋果來定義一下行業標準。
當然,我們不要忘了這個業界還有一個大玩家:谷歌。谷歌的故事和微軟有點像,都是起了個大早,但都以失敗結束。但不一樣的是,谷歌並沒有放棄硬件。
谷歌布局AR非常早,但在2011年就展示了AR的原型機Google Glass,並且在2012年發布第一代Google Glass Explorer版本。第一版定位個人用戶,但1500美元的昂貴售價,以及非常有限的功能設計,硬件和供應鏈水平,讓Google Glass充滿爭議,銷量非常慘淡。並且,Google Glass的重磅功能 – 使用眼鏡對周圍環境完成攝像和錄像 – 也因為隱私保護爭議而被市場抗議,包括美國影院們,認為這是對電影版權的嚴重威脅。
谷歌在2015年暫停了Google Glass對消費端的業務,之後發布了面向企業級別的場景Google Glass Enterprise,主打工人培訓,農業和醫療等應用場景,但附加價值依舊不高,缺少殺手級應用,硬件缺陷,應用場景受限,成本巨高不下等因素最終讓Google Glass項目被叫停。
除了AR之外,谷歌在VR上也有嘗試。
谷歌曾經還有一個項目叫做Daydream,就是“白日夢”那個單詞。你看這個名字取的,“白日做夢”,是不是就有不好的預感?
這是一個虛擬現實VR平台,在2016年5月的谷歌開發者大會上宣布,之後下當年11月推出了首款與手機匹配的VR頭顯設備,但在3年之後,市場反響非常平淡,在2019年被叫停。
但是谷歌對於XR這一塊還真是屢戰屢敗,屢敗屢戰。現在故事還沒有結束。
美國科技網站The Verge報道,谷歌開啟了新的MR頭顯設備,名為Iris項目,來繼續和Meta與蘋果在未來的元宇宙中競爭。報道還說,負責監督這項工作的高管是克萊·巴沃爾 (Clay Bavor),他直接向首席執行官桑達爾·皮查伊 (Sundar Pichai) 彙報,而Project Iris也是谷歌目前最為保密的項目之一。
不過我看了下Clay Bavor的LinkedIn頁面,確實显示他曾經在谷歌做了近7年的AR和VR項目之後,在2021年11月開始從事“對谷歌的前瞻性押注”工作,很有可能就是Project Iris。但是這哥們最近的動態卻是在今年3月跳出來自己成立了一個公司成了聯合創始人,就有點迷。
不過目前確定的是,谷歌對XR依然沒放棄,谷歌迎頭趕上的決心依然存在,包括在2022年5月,谷歌宣布收購MicroLED公司Raxium,很可能就是為Project Iris頭顯設備上採用MicroLED显示屏而布局的。
所以,谷歌迎頭趕上的決心,依然存在,而和Meta以及微軟聯手,也不能說完全沒有機會。巨頭們的遊戲,還在進行。
總結一下,我們講了微軟,Meta,蘋果和谷歌四家科技巨頭布局元宇宙的路徑,可以看到,在過去十年,硅谷蹚出了兩條路:一條是視頻透視Video-see-through的方案,蘋果目前採用了這條路將Vision Pro做出了震撼的显示效果,Meta如今也採用了,但這個方案天生的缺陷讓它很難做成眼鏡般輕巧,限制了它未來的可能。
另一條是一上來就走光學透視Optical-see-though,這個方案天生就能做的很輕巧,更可能通向未來,這也是微軟的HoloLens和谷歌眼鏡一開始選擇這條路徑的理由。可惜,現在显示技術還不成熟,目前只能存在於實驗室中。
但這個行業才剛剛開始。VR,AR,MR,哪個R才是通向未來元宇宙的正確路線呢?我們跟很多業內人士聊,有意思的是,大家的答案非常一致:輕便好戴的才是未來。
他們給我們描繪了這樣一個圖景:想象一下Vision Pro的頂級显示效果,集成在一個輕巧的眼鏡上。它只有幾十克的重量,替代掉日常的眼鏡每天佩戴都不是問題,在室內室外都能清晰显示,電池有一整天的續航。在上面,我們能做原來手機電腦要做的事兒,比如,查郵件,發微信,刷抖音,網上購物,但他還能做手機電腦做不了的事兒,比如在家裡身臨其境地看場演唱會,跟遠方的朋友打沉浸感的遊戲, 隨時隨地健身,需要導航時地圖直接在眼前給你帶路,想記錄生活時候,直接開機拍下3D視頻……等到這一天的時候,你可能會發現手機沒那麼好用了,於是,它就成為了下一代計算中心。
而在Meta的願景里,除了上面的一切,XR還能讓世界突破物理的界限,連接世界中的每個人。人們會創造無數個虛擬世界,你可以擁有超能力,就像楊紫瓊獲得奧斯卡最佳影片《瞬息全宇宙》中一樣,能瞬間移動到任何一個世界,在裏面,你可以身臨其境的和其他人互動,就像你真的在那裡一樣。虛擬世界還會有自己的商品和貨幣,自己的經濟體系,內容創作者可以用自己的技術和創意參与構建新的世界且獲得新的收入,逐漸形成新的虛擬社會。甚至,虛擬世界還會和真實世界聯通,你可以把虛擬世界里的物品投射到真實世界上,那每個戴着AR眼鏡的人都能看到。
所以,看着這些進展,也想感嘆一下:在硅谷,失敗是常態。有一個詞叫做“狂妄之巔”,意思是,如果你早市場一步押注,也許你會成為先驅,但如果你早了兩步,你很可能就成為了墊腳石,因為你站在山頂,以為風來了,技術會進步得很快,市場準備好了,但其實並沒有,這隻是創業者狂妄的幻想。
XR的發展就是一個很好的硅谷狂妄之巔。微軟的HoloLens,谷歌的Google Glass和DayDream以及失敗的那些產品,無數工程師投入的那些心血和時間,還有砸出去的那些錢,都是曾經狂妄之巔的代價,但也是要感謝這些探路者,後來的人才能不斷試錯、知錯、改進、迭代。