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作者:Ishanee@IOSG
引言:
像《黑暗森林》這樣的全鏈遊戲已經證明,你可以把遊戲邏輯都放在鏈上,且由於其具有無許可的互操作性,鼓勵了社區創造新工具、聯盟和 DAO 等等。在此之前,雖然建立自主世界的範式和動機已經有不少的記載,但目前還未有太多關於全鏈遊戲引擎的文章,這是我們認為這個方向上最迷人的新領域之一。
遊戲開發:傳統遊戲與全鏈遊戲
在過去,像 Unreal、Unity 和 Phaser 這樣的遊戲引擎被用作傳統遊戲開發的一站式服務。它包括了開發遊戲的基本構建,如控制運動、二維和三維渲染、物體碰撞檢測、聲音、顏色、腳本等物理引擎,甚至還包括服務器客戶端架構、PC / 遊戲機 / 手機的框架、交易市場等分配機制。
當《魔獸世界》推出時,暴雪已經在遊戲的網絡技術棧上做了 4 年,但在遊戲內容上只花了一年。Unity 在 2005 年推出后不久,由於其模塊化技術棧,開發時間從 4 年縮短到了幾個月。
在全鏈遊戲中,遊戲狀態將全部存儲在區塊鏈上,這意味着將面臨一系列獨特的挑戰和創建新的基礎設施。第一個為以太坊生態開發的是由 Lattice 推出的 MUD 引擎,之後,逐漸出現其他為不同生態和使用不同編程語言的其他幾個引擎,如用於 starkware 的 DojoEngine。
第一個遊戲引擎:MUD
Lattice 的 MUD 時在 2022 年第三季度的 0xParc Residency 期間創建的。期間 Lattice 嘗試創建幾個全鏈遊戲,儘管玩法和風格等都不同,但都遇到了相同的區塊鏈問題。不是複雜困難的技術難題,而是大量繁忙的工作量。就這樣,他們推出了 MUD ——第一個全鏈遊戲引擎。
當 MUD 團隊嘗試創建遊戲時,他們確實使用了 PhaserJS、Three 和 Godot 等遊戲引擎或工具,但這些都是客戶端引擎,其主要工作是接受世界的狀態並讓玩家可讀。過去分享的是世界的狀態 ——“象在棋盤上嗎?”,而可讀性是“ 具有花哨 3D 投影的象棋子,基於象移動規則的點擊和拖動在棋盤上移動它的用戶界面“。
如何理解MUD所用的引擎架構ECS
他們使用 ECS (entity component system - 實體組件系統)架構,在這個框架中,每個全鏈遊戲都將部署一個世界合約,是這個世界中所有物體(Entity)的註冊表。Entity 是数字 ID,組件是附着在 Entity 上,可以被添加到世界中。
在這個例子中,Entity 1 可以是一個龍的角色,Position、CanFly 和 Price 是 3 個不同的組件。組件本身沒有任何邏輯,他們可以通過系統合約被添加到新的 Entity 中。一個系統合約需要對所有者的組件進行寫入訪問。在 MUD 中,第 1 方和第 3 方開發者之間沒有區別。
StarkNet 上的 Dojo Engine
Dojo Engine 是一個開源的 ECS 框架,就像為 StarkNet 生態建立的 MUD,但不兼容 EVM,用 Cairo 編寫。Dojo的工程師團隊包括Realms,Briq,cartridge_gg,topology,starknet等項目方團隊。
首款遊戲:黑暗森林
黑暗森林是一款 MMORTS 太空征戰遊戲,玩家在無限隨機生成的宇宙中發現和征服星球。該遊戲的測試版於 2020 年推出,其 V0.3 版本在 Ropsten 測試網持續了 1 周的發布。參加測試的玩家被列入白名單,並爭奪 1024Dai 作為獎池的一部分。到目前為止,超過 1萬名玩家參与了黑暗森林的回合,在 Ropsten、xDai 和 Gnosis Chain 上消耗了數萬億的 gas。
黑暗森林生態系統
插件
替代客戶
GPU 礦工
公司玩家
數據 / 廣播市場 —— 玩家可以通過數據市場增加新功能,並在遊戲中應用。
黑暗森林並不區分玩家是 EOA 還是智能合約玩家,新類型的遊戲者社區出現了。
DF DAO - 2021 年 5 月創建
Orden GG -另一個與DF DAO 競爭的聯盟
Astral Colossus 是DF DAO 的一個智能合約(機器人)玩家。這個玩家有幾個限制,如不能提取資源,並以提高黑暗森林 DAO 在排行榜上的分數為唯一目標進行遊戲。為玩家貢獻了任何一輪勝利的成績都會被記錄在案。
全鏈遊戲生態
正如你所看到的,以太坊、OP 和 StarkNet 是 3 個關鍵的生態。
全鏈遊戲發展的挑戰
這些挑戰可以分類為技術、onboarding 和經濟變現三個方面。
技術
開發全鏈遊戲需要複雜的技術,仍然是一項艱巨的任務。有了 MUD 和 DOJO 的加持下,雖然開發門檻變低了,但還是不能像 Unity 那樣為開發者提供便利。遊戲開發的技術挑戰還包括可擴展的挑戰,
這就是為什麼幾個團隊使用了 Caldera 這樣的 rollup as a service 的公司來創建 OPStack,或使用客戶端證明,或直接構建在 L2 上。一些建設者也在密切關注像 RiscZero 這樣的可驗證的去中心化計算網絡,以擴大他們的智能合約的應用範圍。Gas 優化也是一個大問題,這部分與技術和可擴展性有關,部分與遊戲設計有關。
SNARKs 被用於保護隱私或用於可擴展性。黑暗森林使用 zkps 來為遊戲增加不完整性,沒有它,任何玩家都可以看到整個世界觀,其他則用它將繁重的計算任務放到客戶端並同步狀態(例如 playmint)。
Onboarding
如果全鏈遊戲像吸引更多的鏈游社區(在他們考慮大規模採用之前),錢包管理是最重要的。由於遊戲完全在鏈上,遊戲者很可能不得不為每一個遊戲中的行動的彈出窗口簽名,這將使得用戶體驗很糟糕。Session Keys 是解決這個問題的最簡辦法,但存在潛在的安全隱患。目前的遊戲開發者並不希望玩家在他們的錢包中持有高價值的物品,所有目前這並不是最緊迫的問題,但隨着越來越多的玩家湧入,這個問題遲早得解決。
另一個方面是開發人員的 onboarding,以鼓勵和吸引遊戲改裝者貢獻和擴展遊戲,這自然會增加自主世界的價值。這主要是通過為開發者提供適當的工具,以及確保適當的變現或獎勵他們的貢獻來實現的。
經濟變現
隨着第一個鏈上遊戲的成功,這個挑戰將會變得更加清晰。遊戲世界內的經濟將有助於任何全鏈遊戲本身的樂趣、挖礦和資源收集,並需要進行多次調整,以確保玩家在遊戲中獲得樂趣。
如今的遊戲開發者變現的一個有趣方式是通過 sequencer 費用、在遊戲中使用他們的代幣和在 L2 上使用代幣來得到想要的 gas。
展望
這些引擎的快速迭代,開始讓我們看到一個具備可組合性、可擴展的、全開放的全鏈遊戲時代的到來。儘管目前的全鏈遊戲可玩性和交互難度還有待優化、可部署遊戲的種類和技術的限制也非常明顯。但是全鏈的路線在真正顛覆傳統遊戲邏輯,是繼DeFi后我們看到的能將敘事和產品結合起來的最具潛力賽道之一。這種符合原教旨主義的特性也讓開發者社區的質量和活躍度非常高。很快,全鏈遊戲的各個引擎之上將出現依託於其底層架構的一系列生態遊戲、工具、公會及其他項目,並將誕生真正的元宇宙經濟和社交。