Všetky jazyky
Toto je nová mena po zmenšení inovácie v pomere 1000:1.
Cieľom COCOS je vytvoriť kompletné multiplatformové herné prevádzkové prostredie, to znamená poskytnúť vývojárom blockchainových hier pohodlie a dokonalosť v procese vývoja a priniesť úplne nové hry používateľom blockchainových hier, aby ich zažili a prekonali predchádzajúcej hernej forme, všetky aktíva získané v hre budú úplne patriť používateľovi.
Cocos-BCX dúfa, že herným vývojárom poskytne ľahko použiteľnú a kompletnú blockchain hernú infraštruktúru vrátane vizuálnej vývojovej súpravy a ekologického prostredia v reťazci. Vývojári nemusia venovať pozornosť implementácii blockchain technológie, to znamená, že vývoj blockchain hier môže byť dokončený priamo graficky, s nízkym prahom, rýchlo a efektívne.
Cocos-BCX dúfa, že hráčom poskytne spravodlivé, spravodlivé a otvorené herné prostredie, v ktorom sú údaje transparentné, pravidlá transparentné a v zákulisí nedochádza k žiadnej manipulácii s mierou vypadávania položiek alebo škodlivo vyvolanej spotrebe. Dúfame, že aktíva hráčov môže byť dlhodobý a bezpečný , Decentralizované skladovanie. Zároveň dúfame, že pomôžeme vývojárom a hráčom dosiahnuť lepšie zosúladenie záujmov prostredníctvom ekonomického modelu digitálnych aktív, ktorý prináša blockchain: pomáhame vývojárom kapitalizovať obsah, ktorý produkujú, a zefektívniť ho pri používaní, správe a transakciách. aktíva Pokračovať v zarábaní príjmov v tomto procese a poskytovať pohodlné a decentralizované herné distribučné kanály; pomáhame hráčom konvertovať údaje vytvorené spotrebou času a energie a rekvizity získané spotrebou na aktíva, ktoré možno bezpečne uchovávať a cirkulovať, čo umožňuje hráčom vlastniť a spravovať ich a práva na komercializáciu.
COCOS slúži ako obehové médium a certifikát riadenia pre ekologické a ekonomické aktivity platformy.
Okrem toho, že COCOS je nositeľom výmeny hodnôt Cocox-BCX a dôkazom o účasti komunity, bude pravdepodobne slúžiť ako základný cenový token a bude hrať kľúčovú úlohu v ekológii digitálnych aktív. V budúcnosti bude existovať veľké množstvo decentralizovaných digitálnych aktív vo viacerých blockchainových ekosystémoch s rôznymi štandardmi a v rámci reťazových ekosystémov sú potrebné médiá na oceňovanie aktív. Na základe nasledujúcich dôvodov sa COCOS môže stať pôvodným cenovým médiom ekologických digitálnych aktív blockchainu:
1) Platforma Cocos-BCX natívne podporuje globálnu, homogénnu/nehomogénnu decentralizáciu z hľadiska základnej technológie, mechanizmu konsenzu, aplikačných funkcií atď. výmena digitálnych aktív. COCOS má technický základ, aby sa stal základným cenovým médiom;
2) Počas procesu vytvárania aktív na platforme Cocos-BCX sa produkčné správanie (napríklad poverenie konsenzom na výrobu blokov) a výrobné faktory (napríklad nákup v hre návrhy z obchodu s aplikáciami platformy) Materiály) všetky používajú COCOS ako natívne cenové médium. Cena COCOS výstupných aktív odráža skôr potvrdenie hodnoty výrobných nákladov a ziskov ako nominálnu cenu. COCOS má ekonomický základ na to, aby sa stal základným cenovým médiom;
3) Platforma Cocos-BCX podporuje a povzbudzuje obeh aktív pod rovnakým svetonázorom a súvisiacimi svetonázormi a vytvára skutočné prepojenie medzi globálnymi digitálnymi aktívami a používateľmi. len predstavujúce aktíva Nominálny výmenný kurz medzi nimi. COCOS má základ obehu, aby sa stal základným cenovým médiom.
Na základe COCOS môžu vývojári a používatelia hodnotiť, porovnávať, obchodovať a spravovať digitálne aktíva rôznej ekológie reťazca, obsahu a technických noriem. COCOS ako pôvodné a základné cenové médium je zároveň nevyhnutnou podmienkou pre rozvoj a obchodovanie s finančnými produktmi a derivátmi digitálnych aktív v budúcom blockchainovom odvetví.
Z pohľadu používateľského zážitku nie je rozdiel medzi „blockchainovými hrami“ a bežnými hrami pre hráčov. Blockchain by však mohol mať zásadný vplyv na herný trh. Súčasná obchodná logika herného priemyslu je „platba za služby“, to znamená, že používatelia platia peniaze, čas a údaje o správaní výmenou za herný zážitok vo forme jednosmerných výdavkov. Na základe charakteristík zverejnenia údajov, nezvratnosti a trvalej existencie v mechanizme blockchainu však môžu rekvizity v hre spravovať a prenášať používatelia, pričom sa transformujú zo zážitkových služieb na zážitkové aktíva. Veríme, že „platba za služby“ a „nákup a používanie aktív“ predstavujú úplne odlišné hodnotové požiadavky pre vývojárov, vydavateľov a hráčov a podľa toho budú formovať odlišné správanie a obchodné modely. Tieto potenciálne zmeny možno zhrnúť takto:
1) Atribúty aktív
Aktíva sú zdroje tvorené minulými ekonomickými činnosťami, kontrolované určitou stranou a schopné získať ekonomické výhody generované v budúcnosti. . Herný obsah má dve charakteristiky toho, že sa stáva aktívom na blockchaine: (1) Nezávislá existencia a pokračovanie a môže existovať aj v rôznych blockchainových systémoch v rámci crosschain mechanizmu. Teoreticky môže časť hry s aktívami na reťazci trvať večne bez kontroly a vplyvu akéhokoľvek reťazca alebo uzla; (2) Nezávislé a verejné oceňovanie. Ktorýkoľvek účastník ekológie blockchainu môže oceniť cieľové herné aktíva v rôznych dimenziách prostredníctvom používania, transakcií, vyhľadávania a iného správania a tiež nie je kontrolovaný a ovplyvnený žiadnym reťazcom alebo uzlom. Digitálny obsah má právo byť vlastnený a má byť hodnotený mechanizmus a skutočne sa stal aktívom;
2) Herný model
V rámci súčasného obchodného modelu „platenia za služby“ , vydavatelia (vrátane platforiem pre návštevnosť používateľov a vydavateľov) majú veľkú kontrolu nad spotrebou používateľov a majú najväčšiu vyjednávaciu silu v rámci životného cyklu herného obsahu (či už online alebo nie a prevádzkového času), jednotkovej ceny (ceny položiek) a veľkosti hráča ( propagácia dopravy). Zároveň sa hráčom nezverejňuje hrateľnosť, výstup a dáta hry. Všetky strany sa zapájajú do nespolupracujúcej nedokonalej informačnej hry okolo zodpovedajúceho stupňa herného zážitku a ceny v obmedzenom časovom intervale. Ako príklad si vezmite akčnú hru na hranie rolí (akčné RPG) s kanálovým hodnotením B na čínskom trhu: vydavateľ vyberie herný produkt na základe svojich vlastných záujmov, otestuje ho, uvedie ho na trh a už nikdy nebude vykonávať centralizovanú propagáciu. ako niekoľko dní; Premeňte používateľov, aby platili v obmedzenom čase, začnite nastavovať nabíjacie body po niekoľkých hodinách herného času a očakávajte, že životný cyklus väčšiny účtov nepresiahne 75 dní; veľký počet hráčov je nútený platiť keď vedia, že hra má vysokú pravdepodobnosť, že bude fungovať maximálne 12 mesiacov Vyberte si medzi herným zážitkom a platbou. Z dlhodobého hľadiska hra medzi vývojármi, vydavateľmi a hráčmi nabáda k maximalizácii krátkodobých výhod, znižuje celkový zážitok z hry a má negatívny vplyv na rozvoj odvetvia.
Pokiaľ ide o herné aktívum, ktoré existuje už dlhší čas, ktorého cena nie je ovplyvnená centralizáciou (napríklad vydavateľ) a ktorého údaje sú transparentné, herný model vývojárov, hráčov a iných spriaznených strán sa môže zmeniť, tzn. , je to dokonalejšie pre dlhodobú spoluprácu a informácie. Pod podmienkou, že hra môže dlhodobo existovať nezávisle v prostredí blockchainu, môže byť spravovaná mechanizmom autorských práv a tokenizovaná, budú vývojári naďalej ťažiť z procesu nepretržitého obchodovania s aktívami a budú ochotnejší sa zlepšovať. kvalita obsahu, zvýšiť dlhodobú celkovú hodnotu hry; hráči platia peniaze, čas a súkromie výmenou za aktíva, ktoré možno použiť, upraviť a predať namiesto čistého zážitku z používania a ich ochota kupovať a vymieňať aktíva sa môže posilniť ; zároveň bude mať každý držiteľ herného tokenu All prospech z ocenenia herných aktív a bude motivovaný objavovať, propagovať a pomáhať pri zlepšovaní vysokokvalitného herného obsahu. Vývojári, hráči a účastníci tretích strán budú hrať hry zamerané na dlhodobú maximalizáciu hodnoty aktív, čo pomôže zlepšiť úroveň herného priemyslu.
3) Oceňovanie aktív a motivácia cenového správania
Z finančného hľadiska je vyššie uvedený herný proces cenovým správaním herných aktív. V súčasnej štruktúre odvetvia si obsah hier vyberajú vydavatelia na uvedenie na trh. Používatelia hry nie sú cenníkmi a efektívnosť trhových cien nebola maximalizovaná. Dôvodom súčasnej situácie je, že popri centralizovanom charaktere tradičných herných technológií, operácií a obchodných modelov je ďalším významným faktorom nedostatok motivácie hráčov podieľať sa na cenotvorbe. Pre hráčov je ťažké objaviť a propagovať vynikajúci herný obsah, aby získali skutočnú návratnosť. Môžu získať len uspokojenie zo šírenia reputácie v zmysle spotrebiteľskej psychológie a obmedzených ekonomických odmien, ktoré dávajú vývojári alebo vydavatelia na základe výsledkov (napríklad predstavenie registrovaný užívateľ na poskytovanie herných rekvizít atď.) ).
V ekonomickom systéme blockchain sa však cena digitálnych aktív odráža v príslušných tokenoch v reálnom čase. Účastníci môžu určiť mieru svojej účasti na cenotvorbe úpravou množstva tokenov a rekvizít, ktoré majú v hre a platforme. Napríklad po objavení hry vyvinutej pomocou platformy Cocos-BCX si hráči môžu kúpiť jej obmedzené rekvizity, herné žetóny alebo dokonca žetóny platformy Cocos, spontánne propagovať hru navonok a získať výhody z ocenenia rekvizít a žetónov. Assetizácia a tokenizácia poskytujú dostatočnú motiváciu a flexibilné médium pre oceňovanie aktív účastníkov trhu.
Stručne povedané, „blockchainové hry“ možno presnejšie definovať ako „hry, ktoré využívajú technológiu blockchain a majú ekonomické mechanizmy blockchainu“. Z ekonomického hľadiska možno cestu vývoja blockchainových hier považovať aj za štyri fázy, v ktorých sa všetky strany na trhu podieľajú na oceňovaní aktív a postupne zjednocujú záujmy.
Súvisiace odkazy:
https://www.qukuaiwang.com.cn/szhb/3296.html###