Alle sprog
Cocos-BCX er en decentraliseret GameFi & Metaverse-aktiverende platform, der forbinder flere skabere til den krypterede verden gennem GameFi-inkubation, investering, distribution, IGO og andre fantasifulde kanaler. Baseret på det enorme udviklerfællesskab vil Cocos-BCX lede en ny krypteringsmigreringsmetode gennem kontinuerlig indholdsinnovation.
Cocos-BCX håber at kunne give spiludviklere en brugervenlig og komplet blockchain-spilinfrastruktur, inklusive et visuelt udviklingssæt og et økologisk miljø i kæden. Udviklere behøver ikke at være opmærksomme på implementeringen af blockchain-teknologi, det vil sige Udviklingen af blockchain-spil kan gennemføres direkte på en grafisk måde, med lav tærskel, hurtigt og effektivt.
Cocos-BCX håber at kunne give spillere et retfærdigt, retfærdigt og åbent spilmiljø, hvor data er gennemsigtige, regler er gennemsigtige, og der ikke er nogen backstage-manipulation af varefaldsrater eller ondsindet induceret forbrug. Det er håbet, at spillernes aktiver kan være langsigtet og sikker, decentraliseret opbevaring. Samtidig håber vi at hjælpe udviklere og spillere med at opnå bedre samordning af interesser gennem den økonomiske model for digitale aktiver, der bæres af blockchain: vi hjælper udviklere med at kapitalisere det indhold, de producerer, og gøre det mere effektivt i brug, styring og transaktion af aktiver Fortsæt med at tjene indtægter i processen og leverer bekvemme og decentraliserede spildistributionskanaler; vi hjælper spillere med at konvertere de data, der dannes ved at forbruge tid og energi og rekvisitter opnået ved forbrug til aktiver, der sikkert kan opbevares og cirkuleres, hvilket giver spillerne mulighed for at eje og administrere dem og kommercialiseringsrettigheder.
COCOS fungerer som cirkulationsmediet og styringscertifikatet for platformens økologiske og økonomiske aktiviteter.
Ud over at være værdiudvekslingsbæreren af Cocox-BCX og bevis på fællesskabsdeltagelse, vil COCOS sandsynligvis tjene som et grundlæggende prissætningsmærke og spille en nøglerolle i den digitale aktivøkologi. Et stort antal decentraliserede digitale aktiver vil eksistere i flere blockchain-økosystemer med forskellige standarder i fremtiden, og der er en nødvendighed for asset pricing-medier på tværs af kædeøkosystemer. Baseret på følgende årsager kan COCOS blive det oprindelige prissætningsmedium for blockchains økologiske digitale aktiver:
1) Cocos-BCX-platformen understøtter naturligt global, homogen/ikke-homogen decentralisering med hensyn til underliggende teknologi, konsensusmekanisme, applikationsfunktioner osv. udveksling af digitale aktiver. COCOS har det tekniske grundlag til at blive det grundlæggende prissætningsmedium;
2) Under aktivoprettelsen på Cocos-BCX-platformen, produktionsadfærd (såsom at overlade konsensus til at producere blokke) og produktionsfaktorer (såsom køb i spillet designs fra platformsapplikationsbutikken) Materialer) bruger alle COCOS som det oprindelige prisfastsættelsesmedium. COCOS-prisen for produktionsaktiverne afspejler værdibekræftelsen af produktionsomkostninger og overskud snarere end den nominelle pris. COCOS har det økonomiske grundlag til at blive et grundlæggende prissætningsmedie;
3) Cocos-BCX-platformen understøtter og tilskynder aktivcirkulation under det samme verdensbillede og relaterede verdensbilleder og etablerer en reel brugerværdiforbindelse mellem globale digitale aktiver, ikke kun repræsenterer aktiver Den nominelle valutakurs mellem dem. COCOS har cirkulationsgrundlaget til at blive det grundlæggende prismedium.
Baseret på COCOS kan udviklere og brugere evaluere, sammenligne, handle og administrere digitale aktiver af forskellig kædeøkologi, verdensbillede og tekniske standarder. Samtidig er COCOS, som det oprindelige og grundlæggende prissætningsmedium, en nødvendig betingelse for udvikling og handel med digitale aktivers finansielle produkter og derivater i fremtidens blockchain-industri.
Fra et brugeroplevelsesperspektiv er der ingen forskel mellem "blockchain-spil" og almindelige spil for spillere. Blockchain kan dog have en fundamental indflydelse på spilmarkedet. Den nuværende forretningslogik i spilindustrien er "betal for tjenester", det vil sige, at brugere betaler penge, tid og adfærdsdata i bytte for spiloplevelse i form af envejsudgifter. Baseret på karakteristikaene for dataafsløring, irreversibilitet og permanent eksistens i blockchain-mekanismen, kan rekvisitterne i spillet dog administreres og overføres af brugere, der transformeres fra oplevelsestjenester til oplevelsesaktiver. Vi mener, at "at betale for tjenester" og "købe og bruge aktiver" er helt forskellige værdikrav til udviklere, udgivere og spillere, og vil danne forskellige adfærd og forretningsmodeller i overensstemmelse hermed. Disse potentielle ændringer kan opsummeres som:
1) Aktivattributter
Aktiver er ressourcer dannet af tidligere økonomiske aktiviteter, kontrolleret af en bestemt part og i stand til at opnå økonomiske fordele genereret i fremtiden . Spilindholdet har to karakteristika ved at blive et aktiv på blockchain: (1) Uafhængig eksistens og fortsættelse, og kan også eksistere i forskellige blockchain-systemer under cross-chain-mekanismen. Teoretisk set kan on-chain aktivdelen af spillet vare evigt uden kontrol og indflydelse fra nogen kæde eller node; (2) Uafhængig og offentlig prisfastsættelse. Enhver deltager i blockchain-økologien kan prissætte målspilaktiverne i forskellige dimensioner gennem brug, transaktion, søgning og anden adfærd, og er heller ikke kontrolleret og påvirket af nogen kæde eller node. Digitalt indhold har ret til at blive ejet og mekanismen til at blive evalueret, og det er virkelig blevet et aktiv;
2) Spilmodel
Under den nuværende forretningsmodel "at betale for tjenester" , udgivere (herunder brugertrafikplatforme og udgivere) har stor kontrol over brugerforbruget og har den største forhandlingsstyrke over spilindholdets livscyklus (uanset om det er online eller ej og driftstid), enhedspris (varepriser) og spillerstørrelse ( trafikfremme). Samtidig bliver spillets gameplay, output og data ikke oplyst til spillerne. Alle parter engagerer sig i et ikke-samarbejdsvilligt ufuldkomment informationsspil omkring den matchende grad af spiloplevelse og pris inden for et begrænset tidsinterval. Tag et action-rollespil (Action RPG) mobilspil med en kanalvurdering på B på det kinesiske marked som et eksempel: udgiveren vælger spilproduktet baseret på sine egne interesser, tester, lancerer det og udfører centraliseret promovering for ikke mere end et par dage; Konverter brugere til at betale inden for en begrænset tid, start med at indstille opladningspunkter efter et par timers spiltid, og forvent, at livscyklussen for de fleste konti ikke vil overstige 75 dage; et stort antal spillere er tvunget til at betale når de ved, at spillet har høj sandsynlighed for at fungere i højst 12 måneder Vælg mellem spiloplevelse og betaling. I det lange løb opmuntrer spillet mellem udviklere, udgivere og spillere til maksimering af kortsigtede fordele, reducerer den samlede oplevelse af spillet og har en negativ effekt på udviklingen af branchen.
Med hensyn til et spilaktiv, der eksisterer i lang tid, hvis prissætning ikke påvirkes af centralisering (såsom udstederen), og hvis data er gennemsigtige, kan spilmodellen for udviklere, spillere og andre relaterede parter ændre sig, dvs. , det er mere perfekt til langsigtet samarbejde og information. Under den betingelse, at spillet kan eksistere uafhængigt i blockchain-miljøet i lang tid, administreres af copyright-mekanismen og være tokeniseret, vil udviklere fortsat drage fordel af processen med aktiver, der løbende handles, og vil være mere villige til at forbedre indholdskvalitet, Forøg spillets langsigtede samlede værdi; spillere betaler penge, tid og privatliv i bytte for aktiver, der kan bruges, ændres og sælges i stedet for ren brugsoplevelse, og deres villighed til at købe og bytte aktiver kan blive styrket Samtidig vil enhver indehaver af spiltokens Alle drage fordel af værdsættelsen af spilaktiver og vil være motiveret til at opdage, promovere og hjælpe med at forbedre spilindhold af høj kvalitet. Udviklere, spillere og tredjepartsdeltagere vil spille spil omkring den langsigtede maksimering af aktivværdi, hvilket vil hjælpe med at forbedre niveauet i spilindustrien.
3) Aktivprissætning og prisfastsættelsesadfærdsmotivation
Fra et økonomisk synspunkt er ovenstående spilproces prissætningsadfærden for spilaktiver. Under den nuværende industristruktur vælges spilindhold af udgivere til at markedsføre. Brugerne af spillet er ikke prissættere, og effektiviteten af markedspriserne er ikke blevet maksimeret. Årsagen til den nuværende situation er, at ud over den centraliserede karakter af traditionel spilteknologi, drift og forretningsmodeller, er manglen på motivation for spillere til at deltage i prissætningsadfærd en anden vigtig faktor. Det er svært for spillere at opdage og promovere fremragende spilindhold for at få reelt afkast. De kan kun få tilfredsstillelsen ved at sprede omdømme i forbrugerpsykologiens forstand og de begrænsede økonomiske belønninger, der gives af udviklere eller udgivere baseret på resultater (som f.eks. en registreret bruger til at give spilrekvisitter osv.) ).
Men i det økonomiske system af blockchain afspejles prisen på digitale aktiver i de relevante tokens i realtid. Deltagerne kan bestemme omfanget af deres deltagelse i prissætningsadfærd ved at justere mængden af tokens og rekvisitter, de har på spillet og platformen. For eksempel, efter at have opdaget et spil udviklet ved hjælp af Cocos-BCX-platformen, kan spillere købe dets begrænsede rekvisitter, spil-tokens eller endda Cocos-platform-tokens, spontant promovere spillet eksternt og få fordele ved at værdsætte rekvisitter og poletter. Aktivering og tokenisering giver tilstrækkelig motivation og fleksibelt medium til markedsdeltageres prissætningsadfærd.
Sammenfattende kan "blockchain-spil" mere præcist defineres som "spil, der bruger blockchain-teknologi og har blockchain-økonomiske mekanismer". Ud fra et økonomisk synspunkt kan udviklingsvejen for blockchain-spil også betragtes som de fire stadier, hvor alle parter på markedet deltager i prisfastsættelsen af aktiver og gradvist samler interesser.
Relaterede links:
https://www.qukuaiwang.com.cn/szhb/3296.html###