Összes nyelv
A Cocos-BCX egy decentralizált GameFi és Metaverse platform, amely több alkotót kapcsol össze a titkosított világgal GameFi inkubáción, befektetésen, terjesztésen, IGO-n és más ötletes csatornákon keresztül. A hatalmas fejlesztői közösségre alapozva a Cocos-BCX egy új titkosítási migrációs módszert vezet majd a folyamatos tartalominnováció révén.
A Cocos-BCX azt reméli, hogy a játékfejlesztők számára könnyen használható és teljes blokklánc-játék-infrastruktúrát biztosít, beleértve a vizuális fejlesztőkészletet és az ökológiai környezetet a láncon. A fejlesztőknek nem kell figyelniük a megvalósításra blokklánc technológiája, azaz A blokklánc játékok fejlesztése közvetlenül grafikusan, alacsony küszöbértékkel, gyorsan és hatékonyan teljesíthető.
A Cocos-BCX azt reméli, hogy egy tisztességes, igazságos és nyitott játékkörnyezetet biztosít a játékosoknak, ahol az adatok átláthatóak, a szabályok átláthatók, és nem történik meg a kulisszatitkok manipulálása az árukidobási arányokkal vagy a rosszindulatú fogyasztással. Reméljük, hogy a játékosok eszközei lehet hosszú távú és biztonságos , Decentralizált tárolás. Ugyanakkor reméljük, hogy a blokklánc által hordozott digitális eszközgazdasági modellen keresztül segíthetünk a fejlesztőknek és a játékosoknak az érdekek jobb összehangolásában: segítjük a fejlesztőket az általuk előállított tartalom kapitalizálásában, és hatékonyabbá tételében a eszközök Folytassa a bevételszerzést, és kényelmes és decentralizált játékelosztási csatornákat biztosítson; segítünk a játékosoknak, hogy az idő- és energiafelhasználás során keletkezett adatokat, valamint a fogyasztásból megszerzett kellékeket biztonságosan tárolható és terjeszthető eszközökké alakítsák át, lehetővé téve a játékosok birtoklását. és kezelni azokat, valamint a kereskedelmi jogokat.
A COCOS a platform ökológiai és gazdasági tevékenységeinek terjesztési közege és irányítási tanúsítványa.
Amellett, hogy a Cocox-BCX értékcsere hordozója és a közösségi részvétel bizonyítéka, a COCOS valószínűleg alapvető árképzési tokenként fog szolgálni, és kulcsszerepet játszik a digitális eszközök ökológiájában. A jövőben nagyszámú decentralizált digitális eszköz fog létezni több blokklánc ökoszisztémában, különböző szabványokkal, és szükség van az eszközárazási médiára a lánc ökoszisztémái között. A következő okok alapján a COCOS a blokklánc ökológiai digitális eszközök eredeti árképzési médiumává válhat:
1) A Cocos-BCX platform natívan támogatja a globális, homogén/nem homogén decentralizációt a mögöttes technológia, a konszenzusos mechanizmus és az alkalmazási funkciók tekintetében stb. digitális eszközök cseréje. A COCOS rendelkezik azzal a technikai alappal, hogy az alapvető árképzési médiummá váljon;
2) A Cocos-BCX platformon történő eszközkészítési folyamat során a termelési viselkedések (például konszenzusra bízzák a blokkok előállítását) és a termelési tényezők (például a játékon belüli vásárlás) a platform alkalmazásboltjából származó tervek) Anyagok) mind a COCOS-t használják natív árképzési médiumként. A kibocsátott eszközök COCOS-ára a termelési költségek és a nyereség értékigazolását tükrözi, nem pedig a névleges árat. A COCOS-nak megvan a gazdasági alapja, hogy alapvető árazási médiummá váljon;
3) A Cocos-BCX platform támogatja és ösztönzi az eszközforgalmat azonos világnézet és a kapcsolódó világnézetek mellett, és valódi felhasználói-használati értékkapcsolatot hoz létre a globális digitális eszközök között, csak eszközöket reprezentáló A köztük lévő nominális árfolyam. A COCOS-nak megvan az a forgalmi alapja, hogy az alapvető árképzési médiummá váljon.
A COCOS alapján a fejlesztők és a felhasználók értékelhetik, összehasonlíthatják, kereskedhetnek és kezelhetik a különböző láncökológiájú, világnézeti tartalommal és műszaki szabványokkal rendelkező digitális eszközöket. Ugyanakkor a COCOS, mint az eredeti és alapvető árazási médium, szükséges feltétele a digitális eszköz pénzügyi termékek és származékos termékek fejlesztésének és kereskedelmének a jövő blokklánc-iparában.
A felhasználói élmény szempontjából nincs különbség a "blokklánc játékok" és a hagyományos játékosok számára készült játékok között. A blokklánc azonban alapvető hatással lehet a játékpiacra. A játékipar jelenlegi üzleti logikája a "fizessen a szolgáltatásokért", vagyis a felhasználók pénzt, időt és viselkedési adatokat fizetnek a játékélményért cserébe, egyirányú költségek formájában. Az adatközlés, a visszafordíthatatlanság és a blokklánc-mechanizmusban való állandó létezés jellemzői alapján azonban a játék kellékei a felhasználók által kezelhetők és átvihetők, élményszolgáltatásból élményvagyonná alakulva. Hiszünk abban, hogy a „szolgáltatásokért való fizetés” és az „eszközök vásárlása és használata” teljesen eltérő értékigények a fejlesztők, a kiadók és a játékosok számára, és ennek megfelelően eltérő magatartást és üzleti modelleket alakítanak ki. Ezeket a lehetséges változásokat a következőképpen lehet összefoglalni:
1) Eszközjellemzők
Az eszközök olyan erőforrások, amelyeket a múltbeli gazdasági tevékenységek képeznek, és amelyeket egy bizonyos fél irányít, és amelyek a jövőben termelődő gazdasági előnyök megszerzésére képesek. . A játéktartalomnak két jellemzője van, hogy a blokklánc eszközévé váljon: (1) Önálló létezés és folytatás, valamint létezhet különböző blokklánc-rendszerekben a keresztlánc-mechanizmus alatt. Elméletileg a játék láncon belüli része örökké fennmaradhat bármely lánc vagy csomópont irányítása és befolyása nélkül; (2) Független és nyilvános árképzés. A blokklánc-ökológia bármely résztvevője különböző dimenziókban árazhatja be a céljáték eszközeit használaton, tranzakciókon, keresésen és egyéb viselkedéseken keresztül, és semmilyen lánc vagy csomópont nem irányítja és nem befolyásolja. A digitális tartalomnak joga van a tulajdonjoghoz és a mechanizmus értékeléséhez, és valóban eszközzé vált;
2) Játékmodell
A „szolgáltatásokért való fizetés” jelenlegi üzleti modellje szerint , a kiadók (beleértve a felhasználói forgalmi platformokat és a kiadókat is) nagymértékben szabályozzák a felhasználói fogyasztást, és a legnagyobb alkuerővel rendelkeznek a játéktartalom életciklusa (akár online, akár nem, és a működési idő), az egységár (cikk ára) és a játékos mérete ( forgalom előmozdítása) . Ugyanakkor a játék menetét, kimenetét és adatait nem hozzák nyilvánosságra a játékosoknak. Valamennyi fél nem együttműködő tökéletlen információs játékot folytat a játékélmény és az ár megfelelő foka körül korlátozott időintervallumon belül. Vegyünk példának egy akció-szerepjátékot (Action RPG) a kínai piacon B csatornabesorolású mobiljátékot: a kiadó saját érdeklődési köre alapján választja ki a játékterméket, teszteli, elindítja és központosított promóciót hajt végre. néhány napnál rövidebb időn belül; a felhasználókat korlátozott időn belüli fizetésre válthatja át, néhány óra játékidő után kezdheti meg a töltési pontok beállítását, és számíthat arra, hogy a legtöbb fiók életciklusa nem haladja meg a 75 napot; sok játékos kénytelen fizetni ha tudják, hogy a játék nagy valószínűséggel 12 hónapnál tovább fog működni Válasszon a játékélmény és a fizetés között. A fejlesztők, kiadók és játékosok közötti játék hosszú távon a rövid távú előnyök maximalizálását ösztönzi, csökkenti a játék általános élményét, és negatív hatással van az iparág fejlődésére.
Ami a régóta létező játékeszközt illeti, amelynek árazását nem befolyásolja a központosítás (például a kibocsátó), és amelynek adatai átláthatóak, a fejlesztők, játékosok és más kapcsolódó felek játékmodellje változhat, azaz , inkább Tökéletes hosszú távú együttműködésre és tájékoztatásra. Feltéve, hogy a játék hosszú ideig önállóan létezhet a blokklánc környezetben, szerzői jogi mechanizmussal kezelhető és tokenizált, a fejlesztők továbbra is profitálnak majd az eszközök folyamatos kereskedelméből, és hajlandóbbak lesznek a fejlesztésekre. tartalom minősége, növeli a játék általános értékét hosszú távon; a játékosok pénzt, időt és magánélet védelmét fizetik cserébe olyan eszközökért, amelyeket a tiszta használati tapasztalat helyett felhasználhatnak, módosíthatnak és eladhatnak, és megerősödhet az eszközök vásárlási és cseréjére való hajlandóságuk ugyanakkor minden játéktoken-tulajdonos mindenki részesül a játék eszközeinek felértékelődéséből, és motivált lesz a jó minőségű játéktartalom felfedezésében, népszerűsítésében és fejlesztésében. A fejlesztők, a játékosok és a külső résztvevők az eszközök értékének hosszú távú maximalizálása körül játszanak majd, ami segít javítani a játékipar színvonalát.
3) Az eszközök árazása és az árazási viselkedés motivációja
Pénzügyi szempontból a fenti játékfolyamat a játékeszközök árazási viselkedése. A jelenlegi iparági struktúra szerint a játéktartalmat a kiadók választják ki a piacra kerülés céljából. A játék felhasználói nem áraznak, és a piaci árképzés hatékonyságát sem sikerült maximalizálni. A jelenlegi helyzet oka, hogy a hagyományos játéktechnológia, -műveletek és üzleti modellek centralizált jellege mellett a játékosok motivációjának hiánya az árképzési magatartásban való részvételre egy másik jelentős tényező. A játékosoknak nehéz felfedezni és népszerűsíteni a kiváló játéktartalmakat, hogy valódi megtérülést érjenek el, csak a fogyasztói pszichológiai értelemben vett hírnév terjesztéséből és a fejlesztők vagy kiadók által az eredmények alapján nyújtott korlátozott gazdasági jutalmakból (pl. regisztrált felhasználó, aki játékkellékeket adhat stb.) ).
A blokklánc gazdasági rendszerben azonban a digitális eszközök ára valós időben tükröződik a megfelelő tokenekben. A résztvevők a játékon és platformon tárolt tokenek és kellékek mennyiségének módosításával határozhatják meg részvételük mértékét az árazási viselkedésben. Például egy Cocos-BCX platformon fejlesztett játék felfedezése után a játékosok megvásárolhatják annak korlátozott kellékeit, játékjelzőit, vagy akár Cocos platform tokenjeit, spontán módon reklámozhatják a játékot kívülről, és részesülhetnek a kellékek és tokenek megbecsüléséből. Az eszközesítés és a tokenizálás kellő motivációt és rugalmas közeget biztosít a piaci szereplők eszközárazási magatartásához.
Összefoglalva, a "blokklánc játékokat" pontosabban úgy lehet meghatározni, mint "blokklánc technológiát használó és blokklánc gazdasági mechanizmusokkal rendelkező játékokat". Közgazdasági szempontból a blokkláncos játékok fejlődési útjaként is felfogható az a négy szakasz, amelyben a piacon minden fél részt vesz az eszközárazásban, és fokozatosan egységesíti az érdekeket Változatosság.
Kapcsolódó linkek:
https://www.qukuaiwang.com.cn/szhb/3296.html###