Alle språk
Cocos-BCX er en desentralisert plattform for GameFi og Metaverse som kobler flere skapere til den krypterte verden gjennom GameFi-inkubasjon, investering, distribusjon, IGO og andre fantasifulle kanaler. Basert på det enorme utviklerfellesskapet, vil Cocos-BCX lede en ny krypteringsmigreringsmetode gjennom kontinuerlig innholdsinnovasjon.
Cocos-BCX håper å gi spillutviklere en brukervennlig og komplett blockchain-spillinfrastruktur, inkludert et visuelt utviklingssett og et økologisk miljø i kjeden. Utviklere trenger ikke å ta hensyn til implementeringen av blokkjedeteknologi, det vil si Utviklingen av blokkjedespill kan fullføres direkte på en grafisk måte, med lav terskel, raskt og effektivt.
Cocos-BCX håper å gi spillere et rettferdig, rettferdig og åpent spillmiljø der data er gjennomsiktige, regler er gjennomsiktige, og det ikke er noen backstage-manipulasjon av varefallsrater eller ondsinnet indusert forbruk. Det er å håpe at spillernes eiendeler kan være langsiktig og trygg, desentralisert lagring. Samtidig håper vi å hjelpe utviklere og spillere med å oppnå bedre samordning av interesser gjennom den økonomiske modellen for digitale aktiva som bæres av blokkjeden: vi hjelper utviklere med å kapitalisere innholdet de produserer, og gjøre det mer effektivt i bruk, administrasjon og transaksjon av eiendeler Fortsett å tjene inntekter i prosessen, og gi praktiske og desentraliserte spilldistribusjonskanaler; vi hjelper spillere med å konvertere dataene som dannes ved å bruke tid og energi og rekvisittene som oppnås ved forbruk til eiendeler som trygt kan lagres og sirkuleres, slik at spillerne kan eie og administrere dem og kommersialiseringsrettigheter.
COCOS fungerer som sirkulasjonsmedium og styringssertifikat for plattformens økologiske og økonomiske aktiviteter.
I tillegg til å være verdiutvekslingsbæreren av Cocox-BCX og bevis på samfunnsdeltakelse, vil COCOS sannsynligvis tjene som et grunnleggende prismerke og spille en nøkkelrolle i den digitale aktivaøkologien. Et stort antall desentraliserte digitale eiendeler vil eksistere i flere blokkjede-økosystemer med forskjellige standarder i fremtiden, og det er en nødvendighet for aktivaprisingsmedier på tvers av kjedeøkosystemer. Basert på følgende årsaker kan COCOS bli det opprinnelige prismediet for blokkjedeøkologiske digitale eiendeler:
1) Cocos-BCX-plattformen støtter naturlig global, homogen/ikke-homogen desentralisering når det gjelder underliggende teknologi, konsensusmekanisme, applikasjonsfunksjoner osv. utveksling av digitale eiendeler. COCOS har det tekniske grunnlaget for å bli det grunnleggende prissettingsmediet;
2) Under aktivaopprettingsprosessen på Cocos-BCX-plattformen, produksjonsatferd (som å gi konsensus til å produsere blokker) og produksjonsfaktorer (som kjøp i spillet) design fra plattformapplikasjonsbutikken) Materialer) bruker alle COCOS som det opprinnelige prismediet. COCOS-prisen på produksjonsmidlene reflekterer verdibekreftelsen av produksjonskostnader og fortjeneste, snarere enn den nominelle prisen. COCOS har det økonomiske grunnlaget for å bli et grunnleggende prismedium;
3) Cocos-BCX-plattformen støtter og oppmuntrer aktiva sirkulasjon under samme verdensbilde og relaterte verdensbilder, og etablerer en reell brukerbruksverdiforbindelse mellom globale digitale eiendeler, ikke representerer bare eiendeler Den nominelle valutakursen mellom dem. COCOS har sirkulasjonsgrunnlaget til å bli det grunnleggende prismediet.
Basert på COCOS, kan utviklere og brukere evaluere, sammenligne, handle og administrere digitale eiendeler med forskjellig kjedeøkologi, verdensbildeinnhold og tekniske standarder. Samtidig er COCOS, som det opprinnelige og grunnleggende prissettingsmediet, en nødvendig betingelse for utvikling og handel med digitale eiendelers finansielle produkter og derivater i fremtidens blokkjedeindustri.
Fra brukeropplevelsens perspektiv er det ingen forskjell mellom "blockchain-spill" og vanlige spill for spillere. Imidlertid kan blokkjede ha en fundamental innvirkning på spillmarkedet. Den nåværende forretningslogikken til spillindustrien er "betal for tjenester", det vil si at brukere betaler penger, tid og atferdsdata i bytte mot spillopplevelse i form av enveisutgifter. Basert på egenskapene til dataavsløring, irreversibilitet og permanent eksistens i blokkjedemekanismen, kan imidlertid rekvisittene i spillet administreres og overføres av brukere, og transformeres fra opplevelsestjenester til opplevelsesressurser. Vi tror at «betale for tjenester» og «kjøpe og bruke eiendeler» er helt forskjellige verdikrav til utviklere, utgivere og aktører, og vil danne ulik atferd og forretningsmodeller deretter. Disse potensielle endringene kan oppsummeres som:
1) Eiendelsattributter
Eiendeler er ressurser dannet av tidligere økonomiske aktiviteter, kontrollert av en bestemt part og i stand til å oppnå økonomiske fordeler generert i fremtiden . Spillinnholdet har to kjennetegn ved å bli en ressurs på blokkjeden: (1) Uavhengig eksistens og fortsettelse, og kan også eksistere i ulike blokkjedesystemer under krysskjedemekanismen. Teoretisk sett kan kjededelen av spillet vare evig uten kontroll og innflytelse fra noen kjede eller node; (2) Uavhengig og offentlig prissetting. Enhver deltaker i blokkjedeøkologien kan prise målspilleiendelene i forskjellige dimensjoner gjennom bruk, transaksjoner, søk og annen atferd, og er heller ikke kontrollert og påvirket av noen kjede eller node. Digitalt innhold har rett til å eies og mekanismen til å bli evaluert, og har virkelig blitt en ressurs;
2) Spillmodell
Under den nåværende forretningsmodellen "betale for tjenester" , utgivere (inkludert brukertrafikkplattformer og utgivere) har stor kontroll over brukerforbruk, og har størst forhandlingsstyrke over livssyklusen til spillinnhold (enten på nett eller ikke og driftstid), enhetspris (vareprising) og spillerstørrelse ( trafikkfremmende arbeid). Samtidig blir ikke spillingen, utdataene og dataene i spillet avslørt til spillerne. Alle parter engasjerer seg i et ikke-samarbeidende ufullkomment informasjonsspill rundt samsvarende grad av spillopplevelse og pris innenfor et begrenset tidsintervall. Ta et action-rollespill (Action RPG) mobilspill med en kanalvurdering på B på det kinesiske markedet som et eksempel: utgiveren velger spillproduktet basert på sine egne interesser, tester, lanserer det og gjennomfører sentralisert promotering uten mer. enn noen få dager; Konverter brukere til å betale innen en begrenset tid, begynn å angi ladepunkter etter noen timers spilletid, og forvent at livssyklusen til de fleste kontoer ikke vil overstige 75 dager; et stort antall spillere blir tvunget til å betale når de vet at spillet har stor sannsynlighet for å fungere i ikke mer enn 12 måneder Velg mellom spillopplevelse og betaling. I det lange løp oppmuntrer spillet mellom utviklere, utgivere og spillere til maksimering av kortsiktige fordeler, reduserer den totale opplevelsen av spillet, og har en negativ effekt på utviklingen av bransjen.
Når det gjelder et spillaktivum som eksisterer i lang tid, hvis prissetting ikke påvirkes av sentralisering (som utsteder) og hvis data er transparente, kan spillmodellen til utviklere, spillere og andre relaterte parter endres, dvs. , det er mer perfekt for langsiktig, samarbeid og informasjon. Under forutsetning av at spillet kan eksistere uavhengig i blokkjedemiljøet i lang tid, administreres av opphavsrettsmekanismen og være tokenisert, vil utviklere fortsette å dra nytte av prosessen med eiendeler som kontinuerlig handles, og vil være mer villige til å forbedre innholdskvalitet, Øk den langsiktige generelle verdien av spillet; spillere betaler penger, tid og personvern i bytte for eiendeler som kan brukes, modifiseres og selges i stedet for ren bruksopplevelse, og deres vilje til å kjøpe og bytte eiendeler kan styrkes ; samtidig vil enhver innehaver av spilltoken Alle dra nytte av verdsettelsen av spillressurser, og vil bli motivert til å oppdage, promotere og hjelpe til med å forbedre spillinnhold av høy kvalitet. Utviklere, spillere og tredjepartsdeltakere vil spille spill rundt langsiktig maksimering av eiendelsverdi, noe som vil bidra til å forbedre nivået i spillindustrien.
3) Eiendelsprising og prissettingsatferdsmotivasjon
Fra et økonomisk synspunkt er spillprosessen ovenfor prisatferden til spillressurser. Under den nåværende bransjestrukturen velges spillinnhold av utgivere for å markedsføre. Brukerne av spillet er ikke prisere, og effektiviteten av markedspriser har ikke blitt maksimert. Årsaken til dagens situasjon er at i tillegg til den sentraliserte karakteren til tradisjonell spillteknologi, operasjoner og forretningsmodeller, er mangelen på motivasjon for spillere til å delta i prisatferd en annen viktig faktor. Det er vanskelig for spillere å oppdage og promotere utmerket spillinnhold for å få reell avkastning. De kan bare få tilfredsstillelsen av å spre omdømme i forbrukerpsykologiens forstand, og de begrensede økonomiske belønningene som gis av utviklere eller utgivere basert på resultater (som f.eks. en registrert bruker for å gi spillrekvisitter osv.) ).
Imidlertid, i det økonomiske systemet for blokkjede, reflekteres prisen på digitale eiendeler i de relevante tokens i sanntid. Deltakere kan bestemme omfanget av deres deltakelse i prissettingsadferd ved å justere mengden tokens og rekvisitter de har på spillet og plattformen. For eksempel, etter at en spiller oppdager et spill utviklet ved hjelp av Cocos-BCX-plattformen, kan han kjøpe dets begrensede rekvisitter, spill-tokens, eller til og med Cocos-plattform-tokens for spontant å promotere spillet eksternt og få fordeler av å sette pris på rekvisitter og tokens. Assetization og tokenization gir tilstrekkelig motivasjon og fleksibelt medium for aktiva prising atferden til markedsdeltakere.
Oppsummert kan "blokkjedespill" defineres mer nøyaktig som "spill som bruker blokkjedeteknologi og har økonomiske blokkjedemekanismer". Fra et økonomisk synspunkt kan utviklingsveien til blokkjedespill også betraktes som de fire stadiene der alle parter i markedet deltar i formuesprising og gradvis forener interesser. Variasjon.
Relaterte lenker:
https://www.qukuaiwang.com.cn/szhb/3296.html###