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Cocos-BCX是一個去中心化的GameFi & Metaverse使能平台,通過GameFi孵化、投資、分發、IGO和其他富有想象力的渠道,將更多創作者連接到加密世界。基於龐大的開發者社區,Cocos-BCX將通過持續的內容創新,引領一種新的加密遷移方式。
Cocos-BCX希望向遊戲開發者提供易用、完善的區塊鏈遊戲基礎設施,包含可視化的開發套件和鏈上生態環境,開發者無需關注區塊鏈技術的實現,即可直接以圖形化的方式,低門檻、快速高效的完成區塊鏈遊戲的開發。
Cocos-BCX希望向遊戲玩家提供一個數據透明、規則透明、不會發生後台操縱道具掉率、惡意誘導消費的公平、公正、公開的遊戲環境,希望遊戲玩家的資產能夠長時效、安全、去中心的保存。同時,我們希望通過區塊鏈承載的数字資產經濟模型,幫助開發者和玩家實現更好的利益一致性:我們幫助開發者將其生產的內容資產化,使其在資產的使用、管理和交易過程中持續獲得收益,並提供便利、去中心的遊戲分發渠道;我們幫助玩家將其消耗時間與精力形成的數據和消費獲得的道具轉化為可以安全存放和流通的資產,讓玩家擁有將其管理和商業化的權利。
COCOS作為平台生態經濟活動的流通媒介和治理憑證。
除作為 Cocox-BCX 的價值交換載體和社區參与證明以外,COCOS 將有可能作為基礎定價代幣,對数字資產生態起到關鍵的作用。大量去中心化数字資產未來將以不同標準存在於多個區塊鏈生態中,跨越鏈生態的資產定價媒介有存在的必要性。基於以下原因,COCOS 能夠成為區塊鏈生態数字資產原生的定價媒介:
1)Cocos-BCX 平台在底層技術、共識機制、應用功能等方面原生支持全域、同質/非同質去中心化数字資產的交換。COCOS 具備成為基礎定價媒介的技術基礎;
2)在 Cocos-BCX 平台上的資產創造過程中,生產行為(例如委託共識出塊)和生產要素(例如從平台應用商店購買遊戲內的設計素材)均以 COCOS 作為原生的定價媒介。所產出資產的 COCOS 價格體現了對生產成本與利潤的價值確認,而非名義標價。COCOS 具備成為基礎定價媒介的經濟基礎;
3)Cocos-BCX 平台支持和鼓勵同一世界觀、相關世界觀下的資產流通,在全域数字資產間建立了真正的用戶使用價值聯繫,而不僅代表資產間的名義兌換率。COCOS 具備成為基礎定價媒介的流通基礎。
基於 COCOS,開發者和用戶可以對不同鏈生態、世界觀內容、技術標準的数字資產進行評估、比較、交易和管理。同時,COCOS 作為原生和基礎的定價媒介,是未來區塊鏈行業進行数字資產金融產品和衍生品開發與交易的必要條件。
從使用體驗的角度,“區塊鏈遊戲”和普通遊戲對玩家並無區別。然而,區塊鏈可能對遊戲市場起到根本性影響。遊戲行業現行的商業邏輯是“付費獲取服務”,即用戶付出金錢、時間和行為數據以單向開支的形式交換遊戲體驗。但基於區塊鏈機制上數據公開、不可逆、永久存續等特點,遊戲內的道具可被用戶管理和轉移,從體驗服務轉變為體驗資產。我們認為,“付費獲取服務”與“購買和使用資產”對於開發者、發行者和玩家是截然不同的價值訴求,會相應形成不同的行為和商業模式。這些潛在的改變可以被歸納為:
1) 資產屬性
資產是由過往經濟活動形成,被某方控制並可獲得未來所產生的經濟利益的資源。遊戲內容在區塊鏈上具備了成為資產的兩個特性:(1)獨立存在和延續,在跨鏈機制下還可存在於不同的區塊鏈系統內。理論上遊戲的鏈上資產部分可以永久存續,且不受任何鏈、節點的控制與影響;(2)獨立、公開定價。區塊鏈生態上的任何參与者均可以通過使用、交易、搜索等行為對目標遊戲資產進行不同維度的定價,同樣不受任何鏈、節點的控制和影響。数字內容具備了被擁有的權利和被評估的機制,真正成為了資產;
2)博弈模型
在目前“付費獲取服務”的商業模式下,發行者(包括用戶流量平台和發行商)對用戶消費的支配權大,對遊戲內容的生命周期(能否上線和運營時間)、單位價格(物品定價)和玩家規模(流量推廣)有最大的議價權。同時,遊戲的玩法、產出與數據不對玩家公開。各方在有限的時間區間內圍繞遊戲體驗和價格的匹配度進行非合作性的不完美信息博弈。以一款中國市場內渠道評級為 B 的動作角色扮演(Action RPG)移動遊戲為例:發行者從自身利益出發選擇遊戲產品、測試、上線並進行不超過數天的集中推廣;開發者為在有限時間內轉化用戶進行支付,在數小時遊戲時間后開始設置收費點,並預期多數賬戶的生命周期不超過 75天;大量玩家在明知遊戲大概率運營不超過 12 個月的情況下,被迫在遊戲體驗和付費間進行抉擇。從長期看,開發者、發行者和玩家三者的博弈鼓勵短期利益最大化,降低了遊戲的整體體驗,對行業的發展起到了負面的作用。
而對於一個長期存在,定價可以不受中心化(如發行方)影響、數據透明的遊戲資產,開發者、玩家和其他相關方的博弈模型有可能發生改變,即相對原有模型更為長期、合作和信息完美。在遊戲可以長時間在區塊鏈環境內獨立存續、被版權機制管理、並被代幣化的條件下,開發者在資產被不斷的交易的過程中持續受益,將更有意願提升內容質量、增加遊戲的長期總體價值;玩家付出金錢、時間和隱私換取可被使用、修改和出售的資產而非純粹的使用體驗,其購買與交換資產的意願可能加強;同時,任何遊戲代幣持有者都會因遊戲資產升值而受益,將有動力發現、推廣和協助提升優質的遊戲內容。開發者、玩家、第三方參与者將圍繞資產價值長期最大化這一目標進行博弈,有利於提升遊戲行業的水平。
3)資產定價和定價行為動機
從金融角度,上述的博弈過程是對遊戲資產的定價行為。在目前的行業結構下,遊戲內容被發行者選擇推向市場。遊戲的使用者不是定價者,市場定價效率沒有實現最大化。造成現狀的原因除了傳統遊戲技術、運營和商業模式的中心化特質外,玩家參与定價行為的動機不足是另一個主要因素。玩家發現和推廣優秀的遊戲內容很難有實質回報,僅能獲得消費心理意義上傳播美譽的滿足感、以及開發者或發行者基於結果給予的有限經濟獎勵(例如介紹一個註冊用戶送遊戲道具等)。
然而在區塊鏈經濟體系內,数字資產的價格被實時反映到相關的代幣上。參与者可以通過調節對遊戲、平台的代幣和道具持有量決定自己參与定價行為的收益程度。例如,玩家發現了使用Cocos-BCX 平台開發的遊戲后,可以買入其限量道具、遊戲自身代幣、甚至 Cocos 平台代幣,自發對外推廣遊戲,並從道具和代幣的升值中獲得收益。資產化和代幣化為市場參与者的資產定價行為提供了足夠的動力和靈活的媒介。
綜上所述,“區塊鏈遊戲”可以被更準確地定義為“使用區塊鏈技術、具備區塊鏈經濟機制的遊戲”。 從經濟角度看,區塊鏈遊戲發展路徑也可以被視為市場各方參与資產定價、利益逐步統一的四個階段,是商業模式變化推動開發者和用戶的結果,勢必給遊戲行業帶來根本變化。
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